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Resenha: Livro do Jogador D&D 4ª Edição




E aí galera que gosta de coisinhas de Nerd. Estou voltando hoje depois de uma breve folga de alguns dias. E estive atualizando minha cuca com Bugs, e achei um artigo na net produzido pelo Oráculo do Blog Dragão Banguela. Achei tão compatível com a minha opinião que decidi transcrever aqui em nosso Blog para as pessoas que ainda não tiveram oportunidade de ler sobre o assunto e ficar por dentro. O assunto é relativamente polêmico e um dos mais exóticos da história do RPG. Se trata de uma prévia (e muito atrasada por sinal) crítica do Dungeons & Dragons 4ª edição num contexto generalizado. Então vamos lá.




VISUAL



 A apresentação do livro é estupenda, com belas imagens e tudo o que se pode esperar de um livro de alta qualidade. Contudo, algo que chama atenção é que ao contrário das edições anteriores (2ª e 3ª mais especificamente), este novo Livro do Jogador não tenta imitar um tomo de magia ou livro medieval.

Pegue o Livro do Jogador AD&D e veja que na apresentação de cada capítulo há aquele trabalho de miniaturização, como se fosse feito por um monge na Italia setentrional, como nos antigos livros medievais (tá bom, vou parar de ler O Nome da Rosa). Ou então note as cores das páginas dos livros da terceira edição, lembrando um livro antigo.

Tudo isso foi abandonado nesta nova edição que é predominantemente brana (o que facilita a leitura), com adornos nas bordas das páginas e na introdução dos capítulos.

Capítulo Um: Como Jogar


Aqui se corrigiu a maior cagada da terceira edição que é não explicar para os leigos o que é RPG, o que é Dungeons & Dragons e como funciona o jogo.

O texto é simples e cumpre sua função informativa, sendo plenamente dispensável para um jogador veterano.

Além disso, este capítulo faz propaganda do D&D Insider, o controverso caça níqueis da Wizards.

Capítulo Dois: Criação de Personagens
O segundo capítulo trata desde os princípios básicos da rolagem deHabilidades (aqui chamadas de Atributos) até as decisões sobre a personalidade dos personagens.

Uma característica clássica do D&D e que virou regra opcional aqui é a Tendência. Você pode simplesmente não escolher Tendência alguma, o que não significa que o seu personagem seja Neutro (ou seja, preocupado com o equilíbrio), ele apenas cagou pra essa regra.

Aliás as novas descrições das Tendências também são ligeiramente diferentes. Temos o Bondoso, o Leal e Bondoso, o Maligno e oCaótico e Maligno. Ou seja, o Caos não combina com a bondade e a Lei não combina com o Mal, pelo menos nessa concepção.

Uma novidade aqui é o uso das Funções dos personagens. A Função do personagem é simplesmente a maneira que o personagem se comporta em combate e exclusivamente no combate. UmGuerreiro serve pra aguentar porrada enquanto os outros avançam (sempre pensei que o guerreiro servia pra DAR porrada e não praLEVAR porrada), por isso ele é um Defensor. Já um mago altera as características dos combatentes ou do campo de batalha, por isso é um Controlador, enquanto um Clérigo inspira e recupera os ânimos dos combatentes, por isso é o Líder, e assim sucessivamente.

As Funções ajudam na organização do grupo durante o combate, mas não servem pra nada além disso, muito menos na parte representativa. Nada impede de um Ladino ser o lider moral do grupo, mas no combate quem desempenha esse papel com suas habilidades seria o Clérigo ou o Senhor da Guerra (uma classe nova e imbecil, mas mais pra frente eu explico o porque).

Há também um alfabeto anão, um élfico e uma lista de divindades, mas em parte alguma do livro eu encontrei referência a um cenário específico, por isso não sei onde picas se passa essa versão de Dungeons & Dragons (a terceira era em Greyhawk). Quem soubergrita aí nos comentários.

Por fim temos a explicação do avanço de níveis e a tabela de evolução de personagens que agora vai até o trigésimo nível. Os níveis são divididos em estágios. Até o décimo nível o personagem é considerado Heróico, do décimo primeiro ao vigésimo é consideradoExemplar e do vigésimo primeiro até o trigésimo é um personagemÉpico.

Esses estágios são importantes para algumas vantagens que são explicadas mais adiante, além das Trilhas e Destinos que substituem (mas não de maneira eficiente) as Classes de Prestígio da terceira edição os Kits da segunda edição.

Uma regra completamente apelona e sem muito sentido, apresentada neste capítulo, é a Reciclagem, que permite o personagem substituir uma Perícia/Poder/Talento por outra de melhor agrado.

"Eu era um excelente historiador, sabia tudo sobre datas importantes e períodos históricos, mas agora... veja que acrobacia legal!" - Sim, isso não faz absolutamente porra de sentido algum!É como um videogame, onde você tira pontos de um lugar e coloca em outro e... ora, eles são escritores, devem saber o que fazem!

Capítulo Três: Raças de Personagem
Algumas novidades no capítulos sobre as raças. Saem os meio-orcse os gnomos e entram os Eladrin, Draconatos e Tieflings.

A primeira coisa que se percebe é que nenhuma raça perde pontos em nada, apenas ganha. Mas não se preocupe, suas Habilidades vão aumentar o tempo todo mesmo. Aliás, as raças só tem vantagens, nenhum empecilho, então você escolhe a que achar mais legal e... e só.

Antes não era legal pegar um halfling guerreiro porque eles perdiam em Força, mas agora isso não faz difenrença. As raças facilitam certas classes mas não dificultam sua escolha.

Dentre as novas raças temos os Draconatos, seres descententes de dragões vindos de um império antigo (seja lá qual for) e suas fêmeas tem seios, mesmo que eles sejam reptilianos (e vocês reclamando das metalianas do Cassaro, heim).

Os Eladrin respondem uma dúvida antiga dos fãs de D&D. Muitagente questionava porque os elfos eram estudiosos de magia mas eram silvestres, ou seja, viviam no mato, sem livros. Agora os elfos são totalmente silvestres enquanto seus aparentados Eladrin são os verdadeiros místicos, vindos da misteriosa Agréstia das Fadas.

Já os Tieflings são seres de descendência demoníaca que tem uma treta antiga com os Draconatos e intriga sempre é legal.

Uma característica que pode incomodar é a fatla de background na descrição das raças. Pouco se fala sobre a personalidade dos membros de cada raça.

Geralmente ficamos com um "Jogue com um Draconato se você quiser ter aparência dracônica". PORRA, quem escreveu essa frase genial? Meu primo de nove anos? Eu paguei oitenta reais pra ler essa merda de frase?

*O blogueiro conhecido como Oráculo foi beber uma cerveja bem gelada pra se acalmar*

Ok, vamos em frente que eu quero logo acabar com isso pra jogarDigital Devil Saga.

Capítulo Quatro: Classes de Personagem
E aqui temos o maior capítulo do livro do livro. São mais de CEMpáginas de descrição de classes, mas não pense que temos tonaleadas delas. São apenas oito, ao invés das onze da terceira edição.

O que estica o capítulo são as descrições dos Poderes (toneladas deles), Trilhas Exemplares e Destinos Épicos. Se por um lado as informações ficaram mais agrupadas, por outro é uma merda chegar logo na descrição da próxima classe.

Uma característica interessante são as Estruturas, ou seja, uma espécie de "Build Sugerida" pra cada classe.

As classes são:

Bruxo - Um conjurador cujo poder vem de pactos com seres sobrenaturais;

Clérigo - Um sacerdote especializado no combate e na cura. Aliás, eles curam até mesmo batendo nos inimigos, o que não faz porra de sentido nenhum a não ser que você esteja jogando Magic;

Guerreiro - O porradeiro, especialista em combater com todas as formas de armas e suportar os mais severos castigos;

Ladino - Um combatente baseado principalmente na agilidade e esperteza. É especialista em fazer os personagens dançarem pelas casinhas;

Mago - O clássico conjurador de magias, com seus grimórios e varinhas mágicas;

Paladino - Um guerreiro sagrado que não é combatente o suficiente pra ser um guerreiro nem sagrado o suficiente pra ser um clérigo.

Patruleiro - Uma rastreador acostumado com ambientes selvagens. É especialista em ataques a distância ou com duas armas.

Senhor da Guerra - Um comandante militar, especialista em inspirar seus soldados. É uma ideia imbecil porque ninguém começa sua carreira militar como um líder e sim como soldado raso.

Assim como no capítulo anterior, pouca ênfase é dada à interpretação e ao background, sendo a maior parte da descrição das classes referente às suas habilidades. Além disso, a maioria das habilidades é útil em combate, o que é legal pois agora ninguém fica de fora da luta, mas também tira um pouco o foco das edições anteriores, onde cada classe era boa em uma coisa num âmbito geral e não apenas no combate.

Logo após a descrição das habilidades básicas de cada classe vem uma enorme lista de Poderes de cada classe, sendo que cada personagem pode escolher algumas por nível (ou trocar as que não gostou usando a Reciclagem).

A descrição dos Poderes é bem sucinta, diferente das listas de magias das edições anteriores, onde o texto poderia ser bem ambíguo, gerando discussões.

Os poderes são divididos em tipos, que se distinguem pela cor da caixa na lista. Os Poderes Sem Limite podem ser usados à vontade no combate, contudo são ataques normalmente mais fracos e recebidos apenas no primeiro nível. O que pode chocar os puristas das pimeiras edições aqui é a presença da magia Misseis Mágicos(anteriormente conhecida como Dardos Místicos), que além de não acertar automáticamente ainda pode ser usada o tempo todo, ou seja o mago NUNCA ficará sem magias de ataque, já que como vocês perceberam esse é um jogo mais voltado pro combate.

Os Poderes por Encontro só podem ser usados uma vez a cada combate, o que não faz muito sentido. O seu Bruxo pode usar Fogo das Bruxas na primeira luta com orcs e durante todo o combate (e eles costumam demorar, mas isso é assunto pra depois) ele não poderá mais usar o poder. Segundos depois aparecem mais orcs (ou qualquer outro bicho) e ele tem o poder de novo!

Os Poderes Diários são aqueles que só podem ser usados uma vez por dia, por serem os mais poderosos. Isso até faz sentido no caso de conjuradores, mas não tem sentido algum para guerreiros e outras classes de poder marcial. "Eu sei fazer esse golpe incrivelmente poderoso, mas só consigo realizá-lo uma vez por dia. Depois disso eu esqueço os movimentos e só recupero-me com uma soneca"... É, não faz o menor sentido novamente. O livro diz que são ataques muito estafantes que exigem o máximo do corpo e da mente do guerreiro, mas se assim fosse ele não continuaria o resto do dia brigando e pulando como um macaco.

Mais adiante temos as Trilhas Exemplares que funcionam mais ou menos como as Classes de Prestígio da terceira edição, mas com algumas diferenças. Primeiramente as Trilhas são exclusivas para cada classe, então apenas um Mago pode ser um Taumaturgo, por exemplo.

Além disso, os pre-requisitos são bem poucos, normalmente basta pertenter à classe, embora algumas Trilhas tenham alguns outros pré-requisitos. Por exemplo, apenas um Bruxo com pacto infernal pode ser um Ladrão de Almas.

As Trilhas garantem alguns poderes adicionais e um pouco mais de histórico pra ajudar na representação dos personagens, mas diferentemente das classes de prestígio, aqui o personagem não tem escolha, ele VAI seguir determinada trilha, mesmo que na trama do jogo não aconteça nada pra representar tal mudança, bastando apenas ter alcançado o décimo primeiro nível. Alternativamente o personagem pode se tornar um multiclasse nesse estágio (veja mais adiante).

Já os Destinos Épicos, disponíveis a partir do vigésimo primeiro nível, são mais abrangentes e disponíveis para todas as classes (excecto o Arquimago que sempre será um mago) e também possuem determinados pre-requisitos em troca de poderes. Aqui vale o mesmo princípio das Trilhas, então se determinado jogador quer ser um Semideus ele VAI ser um Semideus, pelo menos do ponto de vista das regras.

Capítulo Cinco: Perícias
Assim como em Star Wars Saga Edition foi adotado o sistema de perícias treinadas e não-treinadas, o que torna as coisas bem práticas (a mesma regra foi adotada em Tormenta).

E da mesma maneira que muitas perícias específicas foram agrupadas em perícias mais genéricas, aqui temos a mesma coisa, só que com muitas ausências notáveis.

Perícias como Atuação, Cavalgar (essa dá até pra enganar comAtletismo) e Ofícios foram completamente limadas do jogo sem muita explicação.

Fora isso a regra continua a mesma. Graduações mais o modificador adequado contra uma Classe de Dificuldade e ponto final.

Capítulo Seis: Talentos
Aqui também não temos grandes mudanças. Alguns talentos saem, outros chegam como novidades, mas a mecânica é bem parecida com a da terceira edição. A maior diferença aqui é que existem os talentos dos estágios Heróico, Exemplar e Épico, obviamente disponíveis apenas para personagens destes estágios.

A novidade fica por conta da nova mecânica de multiclasse, que curiosamente não fica mais no capítulo das classes. A nova mecânica de multiclasse funciona mais ou menos da seguinte maneira, você escolhe um Talento de Multiclasse de uma classe diferente da sua.

Por exemplo, você é um Mago e decide pgar como talentoEstudioso da Lâmina, um Talento de Multiclasse de Guerreiro. Fazendo isso, você além de ganhar os benefícios do talento em questão, será considerado como um Guerreiro para todos os pré-requisitos de novos talentos ou Trilhas Exemplares. O mesmo mago poderia se tornar um Mestre Espadachim ao alcançar o décimo primeiro nível, por exemplo, mesmo que não tenha começado o jogo como guerreiro.

Capítulo Sete: Equipamento
Como em todas as versões de Dungeons & Dragons (e qualquer RPG de fantasia medieval) aqui temos a descrição de todos os equipamentos necessarios para a sobrevivência em ambientes extremos como uma masmorra ou campo de batalha.

Logo de cara vemos a lista de armaduras e fica a impressão que ficou faltando alguma coisa. Existem apenas seis tipos de armaduras, oTraje de tecido, o Corselete de Couro, o Gibão de Peles, a Cota de Malha, a Brunea e a Armadura de Placas. É o suficiente pra se jogar, mas pra quem viu as descrições que falavam sobre a possibilidade de terem existido históricamente, além da descrição de cada material que compunha as armaduras na segunda edição, ficou faltando bastante coisa.

Dentre as armas nenhuma novidade pra quem já jogou qualquer edição de D&D. Temos desde uma simples adaga até machados e espadas. Todas com suas respectivas ilustrações.

Mais adiante temos informaçõs sobre equipamentos mundanos, serviços e montarias, também seguindo a tradição das demais edições de D&D.

O que chama a atenção é a presença de itens mágicos neste capítulo. Contrariando a regra das demais edições em que os itens mágicos são restritos ao Mestre de Jogo que decide quais itens dar aos jogadores, aqui qualquer jogador tem acesso a essas informações, o que na minha opinião tirou muito da aura de mistério desses itens.

Temos a descrição de dezenas de itens como armas, armaduras, cajados e bastões, entre outros, cada um para cada nível de personagem, o que facilita o narrador na escolha de quais itens colocar na aventura disponíveis para o personagem, não correndo o risco de deixar o grupo fraco ou poderoso demais.

Capítulo Oito: Aventuras
Este curtíssimo capítulo trata das questões mais básicas de uma vida de aventuras, como luz, ordem de marcha e descanso. A maior novidade fica por conta de que agora com apenas seis horas de descanso o personagem já é considerado plenamente recuperado, ao contrário das oito horas das versões mais antigas do jogo.

Capítulo Nove: Combate
Neste capítulo temos um extenso manual das regras de combate de Dungeons & Dragons. As descrições são bem completas e abrangentes, com texto de fácil compreensão pra quem já está acostumado com jogos do gênero.

A principal diferença é que os antigos Testes de Resistência, Reflexos, Fortitude e Vontade, agora são considerados como Defesas assim como a Classe de Armadura. O termo Teste de Resistência agora funciona de maneira completamente diferente, sempre que um determinado Poder exigir um teste de resistência pra negar os efeitos, apenas jogue um dado de vinte lados (D20). Se o resultado for maior que 10 você passou, se não, simplesmente não passou. Não interessa se você é um personagem de primeiro nível ou de trigésimo, um teste de resistência sempre terá as mesmas chances de sucesso (50%). Tirem suas próprias conclusões.

Além disso, as regras são claramente voltadas para o uso de miniaturas. Diferente da terceira edição onde elas eram opcionais, aqui elas são obrigatórias. Não importa se você usa as miniaturas oficiais, recortes de papel ou pedras, você SEMPRE terá que usar algm material sobre uma grade quadriculada. As regras o impedem de inferir mentalmente as distâncias.

Isso adiciona um elemento estratégico interessante nos combates e as novas regras realmente fazem diferença no combate, onde você pode empurrar ou puxar um personagem por um determinado número de quadrados usando determinados poderes pra fazer aquele lafranhudo cair em um buraco ou armadilha. Por outro lado, um simples combate com bandidos kobolds de beira de estrada se torna algo extremamente detalhado, mesmo que sejam meros capangas, e quando um combate contra capangas demora mais do que algunbs segundos é porque tem alguma coisa errada.

Nas poucas vezes em que narrei usando esta quarta edição eu fazia alguns inimigos fugirem simplesmente porque já estava de saco cheio de ficar contando quadrados em situações assim, deixando apenas os combates realmente importantes para a trama serem até as últimas consequências.

Capítulo Dez: Rituais
O último capítulo do livro tem justamente uma das ideias mais legais desta nova edição, os Rituais.

Rituais são feitiços considerados extensos demais para serem memorizados como Poderes. Ao invés disso eles são colocados em livros ou pergaminhos e após sua utilização simplesmente deixam de existir. A grande diferença é que qualquer personagem pode fazer um ritual desde que possua o material e os talentos necessarios. Além disso, rituais demoram muito mais tempo para serem executados do que magias normais.

Por exemplo, o Ritual de nível 8 Reviver os Mortos tem uma execução de oito horas e seus componentes custam 500 peças de ouro. Isso dá ao jogo uma aura maior de misticismo, onde vários magos se reunem em torno de uma fogueira ou círculo místico para fazerem "magia poderosa".


CONCLUSÃO
A quarta edição de Dungeons & Dragons é a que mais se afasta das demais edições. Muitos "medalhões" de D&D como os Testes de Resistência e as Tendências tiveram suas mecânicas muito modificadas. Além disso, a obrigatoriedade das miniaturas torna o jogo muito mais restritivo. Nada mais de jogar "rapidinho" de improviso sem ter os materiais necessarios.

Meu conselho, caso se interesse por esse jogo é que esqueça todas as demais edições de Dungeons & Dragons e trate este jogo como algo inteiramente novo e diferente. Será muito mais fácil e proveitoso assim.

Muitos podem alegar que são apenas reclamações inuteis já que também reclamaram na mudança do AD&D pra terceira edição. A diferença é que pouco tempo após uma enxurrada de erratas e atualizações a Wizards lançou a linha Essentials que nada mais é do que um D&D 4.5, onde muitas das novas mecânicas foram modificadas. Além disso, pela primeira vez na história do RPG o Dungeons & Dragons divide a liderança do mercado estadunidense com o RPG Pathfinder que nada mais é do que uma tentativa de se seguir em frente com as regras da terceira edição de D&D.

E quando após mais de 30 anos na liderança, um jogo perde pra ele mesmo é porque tem alguma coisa errada...
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