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Como Mestrar para Personagens de Primeiro Nível

Existe uma certa magia em se mestrar uma aventura de D&D para personagens de 1º nível. Muitos jogadores e mestres com mais experiência cometem o equívoco de desprezar esse pequeno prazer que é começar do ponto inicial, e optam por jogar ou iniciar campanhas com personagens de 3º nível ou mesmo de nível maior.
Eu particularmente tenho este prazer, então pretendo nesse artigo desenvolver um pouco sobre essa “magia” que eu citei em se mestrar uma aventura para personagens de 1º nível, dar algumas dicas e sugerir alguns pequenos cuidados.
 

POR QUE 1º NÍVEL?

Se você acha que um personagem de 1º nível é apenas o “herói da vila” ou o “um bravo camponês querendo se tornar aventureiro”, você está enganado. Muito embora, particularmente, não veja nenhum problema em se jogar com um “campeão dos 1d4 de DV”, um personagem de 1º nível é mais do que isto: basta você caprichar um pouco na sua história ou na sua criatividade.

O personagem de 1º nível é um personagem iniciante. Um personagem que acabou seu treinamento ou que se considera maduro o suficiente para enfrentar os desafios do mundo. É isso que faz criar a empatia entre o personagem de 1º nível e o jogador iniciante: ambos estão começando, ambos querem aprender e experimentar.

Infelizmente o jogador experiente tende a perder ou a esquecer a empolgação de se jogar RPG pela primeira vez, e acaba vendo, de modo equivocado, o personagem de 1º nível como se fosse uma “via crucis” pela qual tem que passar até chegar a um nível “condizente com os seus anos de RPG”. Pura balela! No fundo isso não passa de uma grande desculpa esfarrapada para os apelões de plantão, que querem jogar com um personagem já tendo classe de prestígio... Mas voltemos ao 1º nível e a como se mestrar para ele.

Se um personagem de 1º nível é apenas alguém em início de carreira, e isso pode gerar um espectro bem amplo de possibilidades de tipos de personagem, o Mestre de Jogo não precisa sempre mestrar aquela mesma aventura de “meninos que salvam a vila onde moram, do ataque de um terrível bando de goblins”: idéias criativas de personagens pedem uma aventura criativa, ou antes, uma aventura criativa estimula os jogadores a fazerem personagens com históricos criativos. Iremos desenvolver isso um pouco mais adiante...
Mas por que 1º nível? Por que justamente 1º nível? Por que não começar com um personagem com mais experiência?

Simples. Porque esta experiência é “falsa”. Porque um personagem que já começa em níveis mais altos é um personagem que não “viveu de verdade” a tal história que o jogador criou para ele, por melhor que ela seja. É um personagem que o jogador imaginou as situações que ele passou, mas o jogador não as “vivenciou” na mesa de jogo. Dizer que um personagem que começou no 12º nível matou dois dragões, NUNCA será a mesma coisa que ter sentido a perda de cada PV por cada golpe dado por algum dragão que tenha sido morto em alguma heróica sessão de jogo.

E se algum jogador disser que prefere de outra maneira, que prefere começar em níveis mais altos, com certeza ele está pensando mais nas “vantagens” que a mecânica de jogo pode oferecer, do que numa boa história que poderia ter sido jogada em uma ou mais sessões de RPG.

Acreditem, não há maior satisfação no D&D do que ver seu personagem chegar em níveis altos, ter matado dragões, se tornado um duque, e tudo isso tendo começado como um mero escudeiro de 1º nível.

Toda grande saga e todo grande personagem merecem começar do 1º nível. Isso é um dos aspectos que os tornam grandiosos. Vamos então dar algumas dicas para o Mestre de Jogo tornar suas aventuras de 1º nível memoráveis.
 

DICAS

Independente se a aventura for única, ou se ela for o início de uma grande campanha, o equívoco mais comum de muitos Mestres de Jogo é achar que a qualidade do “chefão final” da aventura indicará a qualidade da aventura em si. Uma boa aventura independe se o “chefão final” ou o “grande vilão por trás de tudo” seja um poderoso lich ou apenas o chefe de um bando de ladrões. Aliás, uma boa aventura nem precisa necessariamente ter algo como um “chefão final” para os personagens dos jogadores enfrentarem: ela precisa ter fundamentalmente uma boa história!

O Mestre do Jogo deve centrar na história e no papel vital e decisivo que o PJs podem desempenhar na trama, e não qual o melhor monstro compatível com o nível deles – muito embora um monstro que tenha um bom histórico possa dar uma aventura com uma boa trama.

O melhor exemplo de aventura para personagens de 1º nível é a história que deu origem a tudo, “O Senhor dos Anéis”: o item mais poderoso do mundo foi confiado a um nanico de 1º nível!

Muitos podem perguntar “mas porque alguém confiaria uma missão de grande vulto a um personagem de 1º nível?”. A resposta também é simples: porque eles podem passar despercebidos, porque ninguém desconfiaria de um bando de jovens que mal acabaram de se tornarem adultos... Ou seja, uma aventura de 1º nível pode ser uma aventura de qualidade, épica e ter consequências vitais para o cenário.

Lembre-se de que não apenas a aventura pode ser importante e épica, mas que o papel do personagem do jogador nela, suas ações e suas escolhas também devem ser importantes. Como é sabiamente orientado no Livro do Mestre, uma das piores coisas que uma aventura pode ter é a história por trás dela se resolver independente do que os PJs façam. Evite a todo custo transformara os PJs em meros espectadores dos acontecimentos.

Outra dica importante é a descrição e a narração por parte do Mestre. Os filmes da trilogia do “O Senhor dos Anéis” mostraram que goblins e orcs podem ser assustadores. Faça os seus goblins e orcs serem assustadores. Não banalize os encontros de sua aventura. Mesmo que você tenha jogadores chatos que no meio de usa descrição digam que “são apenas goblins” e fiquem recitando as estatísticas do Livro dos Monstros. Uma boa idéia é você descrever os seus monstros de maneira diferente de como eles são descritos no Livro dos Monstros. Porque um personagem de 1º nível pode saber como deve ser um goblin, mas ver um cara a cara é bem diferente... Tudo numa aventura de 1º nível é pela primeira vez na vida do personagem, tenha isso sempre em mente e coloque isso na cabeça de seus jogadores.

Mas acima de tudo, crie uma boa história para que tanto os personagens quanto os jogadores sintam que, mesmo aparentando serem ainda “fracos”, eles podem fazer e ser a diferença! 
 

CUIDADOS

Até aqui eu centrei na questão da história e da condução narrativa. Vamos agora falar da parte mais chata: regras!

Porque, por melhor que seja a história que o Mestre do Jogo criou e a condução dele, os PJs ainda são personagens de 1º nível e são necessários alguns cuidados. Porque, por mais prazeroso que seja jogar com personagens de 1º nível, eles ainda são apenas de 1º nível e podem morrer muito facilmente. Ou seja, uma boa história pode terminar de modo trágico para os PJs, porque o Mestre “errou” na mão na hora dos encontros, e aí adeus história épica e vital para o destino do cenário!

É necessário ter alguns cuidados na hora de preparar encontros e personagens do Mestre (PdMs) que podem eventualmente entrar em combate com os PJs. O simples fato de você substituir espadas longas por espadas curtas em possíveis oponentes, já faz MUITA diferença. Nada é mais “realista” do que o 1º nível: uma espada longa com o seu 1d8 de dano é uma arma extremamente mortal, como é no mundo real. Ter atenção com esses “pequenos detalhes técnicos” pode fazer a diferença entre uma aventura bem-sucedida e uma “chacina” de PJs. Mesmo em aventuras prontas, o Mestre do Jogo deve avaliar bem cada encontro e do real nível de mortalidade que cada um deles pode representar para os PJs.

Mas o pior sempre pode acontecer... Por mais cuidadoso que o Mestre seja, eventualmente as coisas podem sair bem pior do que o esperado. Uma maneira de se evitar o desastre completo de uma aventura, sem ter que roubar escancaradamente atrás do escudo do mestre (alguns mestres de jogo não abrem mão do escudo), é introduzir um PdM amigo ou que ajuda os PJs.

Muitas vezes, um PdM pode salvar a vida de um PJ apenas dando um bom conselho e no momento certo. Aquele paladino de 1º nível, que ao ver um outro paladino famoso que ele admira ser morto por um Algoz montado em um Pesadelo, teria o impulso desenfreado (e suicida) de partir para cima do poderoso inimigo, pode ser salvo por aquele guerreiro PdM experiente que o treinou no uso da espada, apenas com as palavras certas: “você o enfrentará, mas não hoje...”

Muitas vezes, para um personagem de 1º nível (e não só de 1º nível), sobreviver ou escapar pode ser o grande objetivo de uma aventura. Escapar de um poderoso inimigo para um personagem de 1º nível pode ser mais vitorioso do que vencê-lo bem mais tarde no 20º nível. Um PdM pode deixar isso bem claro na cabeça dos personagens – e por extensão na dos jogadores. Deixe isso bem claro também na hora de dar o XP, caso a fuga tenha sido bem-sucedida.

Mas tome bastante cuidado. Não ponha um PdM apenas para salvar a pele dos PJs. Eventualmente, um mago poderoso ou ranger muito experiente podem aparecer do nada e destruir com uma mão nas costas aquele bando de orcs que estava prestes a fatiar os PJs. Mas crie uma história para este PdM. Dê a ele uma função em toda trama, na história, no cenário, que não seja apenas livrar a cara dos PJs. Dê a ele um bom motivo para ter ajudado os personagens e para estar ali naquele momento, que não seja apenas “porque ele é leal e bom” ou “orcs são um dos inimigos prediletos dele”.

Estes e outros pequenos cuidados, tanto em mecânica de jogo quanto em coerência no desenvolvimento da aventura e dos PdMs, ajudarão a tornar sua aventura de 1º nível memorável.
 

CONCLUINDO

Como puderam ler, mestrar aventuras para personagens de 1º nível possui seus desafios, desde que o Mestre fuja do lugar comum.
Uma aventura de 1º nível exige um perfeito balanço de jogo e ao mesmo tempo criatividade por parte do Mestre em criar uma trama que seja ao mesmo tempo envolvente, excitante e compatível com o baixo nível de poder dos personagens. Uma aventura onde, ainda assim, eles possam ter a possibilidade de enfrentarem os desafios e, quem sabe, decidirem o destino do mundo em que vivem.
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